Vyplýva to z výsledkov experimentu zverejnených vo vedeckom časopise Timing & Time Perception, o ktorom informovali Kalifornská univerzita v Santa Cruz na svojej webovej stránke a vedecký portál Futurism.com.
Výskumníci Grayson Mullen a profesor psychológie Nicolas Davidenko nechali hrať 41 vysokoškolákov, ktorí sa na experiment prihlásili, dve rôzne verzie tej istej videohry – jedna bola určená pre hranie na bežnej obrazovke a druhá vo virtuálnej realite.
Všetci účastníci experimentu si zahrali túto hru vo virtuálnej realite i na bežnej obrazovke s tým, že výskumníci náhodne určili, ktorú z dvoch verzií videohry si každý účastník zahraje ako prvú. Účastníkom následne povedali, aby prestali hrať videohru v momente, keď nadobudnú pocit, že už uplynulo päť minút.
Keďže k dispozícii nemali žiadne hodiny, musel každý z nich odhadnúť tento časový interval na základe vlastného vnímania plynutia času. Výsledkom bolo, že tým, ktorí si zahrali videohru najprv vo virtuálnej realite, trvalo v porovnaní s účastníkmi hrajúcimi videohru najskôr na obrazovke v priemere o 72,6 sekundy dlhšie, kým vedcom signalizovali, že päťminútový interval už podľa nich ubehol. Tento fenomén, pri ktorom čas plynie rýchlejšie, ako si myslíte, sa nazýva časová kompresia.
„Toto je prvýkrát, keď môžeme skutočne vylúčiť, že k takejto časovej kompresii došlo len preto, lebo vás pohltilo hranie videohry alebo sledovanie videa či čohokoľvek iného. K efektu časovej kompresie totiž skutočne prispieva rozdiel spôsobený virtuálnou realitou,“ uviedol Mullen.
Vedci naznačujú, že tento účinok môže byť výsledkom toho, že vo virtuálnej realite menej vnímame svoje fyzické telo.
„Existujú teórie, podľa ktorých nášmu mozgu pri vnímaní plynutia času pomáha tlkot srdca a ďalšie biologické rytmy. Ak teda vo virtuálnej realite až tak nevnímate svoje telo, mohli by vám chýbať impulzy, ktoré nám pomáhajú s týmto mechanizmom vnímania plynutia času,“ tvrdí Davidenko, ktorý je spoluautorom štúdie.
Skutočnosť, že časová kompresia bola pozorovaná iba medzi účastníkmi hrajúcimi videohru najprv vo virtuálnej realite, si autori vysvetľujú tým, že svoj druhý odhad toho, koľko času uplynulo, zakladali účastníci na tom prvom, a to bez ohľadu na to, či si hru zahrali najskôr vo virtuálnej realite, alebo na obrazovke.
Napriek tomu ale môže ísť o veľký krok vpred v snahe porozumieť tomu, ako tento efekt časovej kompresie funguje. Dal by sa totiž využiť v niektorých situáciách – napríklad by ľuďom mohol pomôcť pri absolvovaní dlhého letu alebo vydržať nepríjemné lekárske vyšetrenia.